Tema: lekparker

Interaktivt, inkluderande och uppkopplat. Med dagens och framtidens lösningar för lek, träning, lärande och rekreation är det möjligt att skapa helt nya fysiskt och mentalt stimulerande miljöer för både barn och vuxna. Och dessutom nå grupper som tidigare alltid prioriterat nätet framför klätternätet.
Prognosen från International Data Corporation (IDC), en prognos som fått räknas upp mer än 100 procent de senaste två åren, så kommer det att finnas omkring 42 biljoner uppkopplade enheter i världen år 2025, motsvarande ett 50-tal enheter per person om du inte räknar utvecklingsländerna.
I en värld där allting numera är uppkopplat kan det kanske tyckas märkligt att inte fler parker, lekparker, utegym och andra offentliga miljöer redan pratar med molnet? Om detta sedan beror på trögfotade beslutsfattare, på kommunerna, eller kanske att många fortfarande anser att utemiljöerna ska vara fredade från det uppkopplade samhället, det är kanske bäst att lämna osagt.
Vad som dock med säkerhet kan sägas är att det inte beror på att produkterna saknas.
SPRETIGA BEGREPP
Ett litet förtydligande innan vi kollar närmare på vad marknaden har att erbjuda. När man läser om interaktiva/uppkopplade utemiljöprodukter, oavsett om det handlar om lek, träning eller rekreation, så används inte sällan en rad ganska spretiga begrepp för att beskriva dem: elektroniska produkter, uppkopplade produkter eller interaktiva produkter, till exempel.
För att göra det så enkelt och överskådligt som möjligt kommer vi från och med nu i den här texten att referera till ovanstående produkter som kort och gott ”interaktiva produkter”. Detta eftersom själva interaktiviteten så gott som alltid förutsätter både uppkoppling och elektricitet.
Av de tillverkare som tillhandhåller interaktiva utemiljöprodukter för den svenska marknaden är tveklöst Lappset den aktör som kommit längst, och som dessutom har det bredaste utbudet.
FINNS PÅ 25 PLATSER
I dagsläget erbjuder Lappset fem huvudsakliga interaktiva produkter, som idag finns installerade på runt sammanlagt 25 platser i Sverige. Bland dessa kan till exempel nämnas Memo, en nytänkande, interaktiv lekparkslösning som tillhandahåller flera utmanande och utvecklande spel (även inom ämnen som svenska och matematik), Sutu, en interaktiv vägg med lysande rutor och inbyggda stötsensorer samt den interaktiva dans- och musikmaskinen Sona.



Unikt för Lappset är att också att de sedan tre år tillbaka har ett eget systerbolag dedikerat till att utveckla koncernens interaktiva produkter. 2019 köpte nämligen Lappset upp det nederländska företaget Yalp (ordet ”play” baklänges).
– Vi har generellt ett inkluderande tänk kring det vi gör, vilket betyder att de produkter vi utvecklar måste fungera för många olika slags personer och användare, till exempel funktionshindrade, säger Jens Lindgren, vd för Lappset Sweden.

– Alla våra interaktiva produkter designas i Nederländerna [av Yalp], och där nere skulle jag nog säga att man nog är snäppet före oss här i Skandinavien, både när det kommer till inkluderande lek och interaktivitet. Vi passerade nyligen något av en milstolpe, då vi sålde vår 1 000:e interaktiva produkt. Och av dessa skulle jag säga att omkring 200 finns i Nederländerna.
Lappsets interaktiva resa började redan 2006, med lanseringen av SmartUs, ett slags fysiskt lärande-spel bestående av en spelplan och ett antal stolpar (IPosts) som kommunicerade med en dator. SmartUs var många sätt långt före sin tid, särskilt med hänsyn till att interaktivitet i princip var ett okänt begrepp inom utemiljö vid tiden. Som exempel kunde resultaten från spelet laddas upp på nätet.

Som användare var det möjligt att spela såväl anonymt som med registrerat användarnamn, och ibland ordnades till och med SmartUs marathons, då skolgrupper från olika delar av världen tävlade tillsammans.
– Idén med elektroniska och interaktiva lekprodukterna började egentligen med ett tänk hur kring vi skulle kunna få de personer som inte är intresserade at traditionella lek- och träningsprodukter att bli intresserade, fortsätter Jens. Istället för att försöka vinna över telefoner och uppkopplade enheter försöker vi istället få med de bitarna i våra produkter. En stor del, för att inte säga de flesta, av våra interaktiva produkter har som exempel ett tävlingsmoment.
– Ett exempel är vårt fotbollsspel Sutu, där man kan registrera sina resultat via vår app, och sedan tävla mot andra användare på nätet. Det är lite som på de gamla arkadspelen, där det gällde att hålla sig kvar på highscore-listan.
Ett begrepp som Jens återkommer till under intervjun är balansen mellan lärande och lek.
– Flera av våra interaktiva produkter har ett moment av lärande. Ett exempel är vår produkt Memo, som kan användas som en del av undervisningen, med matematik och ABC, fast med lek och motion som ett element.
Är det svårt att förklara ”grejen” med interaktiva lekprodukter för kunder?
– Så kan det absolut vara. För någon som är van att köpa in gungställningar och rutschkanor så kan de här produkterna framstå som ganska komplexa. Det finns många olika spelvarianter och så vidare. Det bästa är som regel att helt enkelt ta med kunderna ut till redan byggda platser, och där låta dem prova produkterna. Då blir allting väldigt mycket mer konkret. Det är lättare att förstå saker som till exempel hur mycket motion vissa produkter innehåller, och hur roligt det är att använda dem.
Jag kan tänka mig att tanken på underhåll och drift av den här typen av produkter kanske är någonting som får många av tveka?
– Som kund är det egentligen inte svårare än att logga in på vår hemsida med dina inloggningsuppgifter, och därefter göra de ändringar du vill ha. Det är till exempel möjligt att byta spel, ändra ljud eller till och med språk. Du kan också bestämma under vilka tider som spelen ska var aktiva. Som exempel har en del skolor valt att spelen ska vara aktiva mellan 08.00–16.00. Övriga tider är spelen offline. Att göra ändringar tar bara ett par sekunder, och kräver egentligen bara att du har ett SIM-kort i själva produkten.
Hur ser du på framtiden för interaktiva utemiljöprodukter?
– När vi började med interaktiva produkter fanns det ingenting alls på marknaden, och även idag är utbudet ganska begränsat. Jag tycker dock att det finns en tydligt trend att fler efterfrågar mer än den traditionella leken. Det kan vi se på många av de lösningar som vi skräddarsytt åt kunder, där man utöver traditionell lek har med ljud och ljus. Därifrån är steget inte särskilt långt till att lägga till fler funktioner.
– Teknologin har också gjort det betydligt lättare att bygga in interaktivitet i produkterna. Vår första produkt SmartUs hade i princip en fullstor gammaldags PC med en stor skärm inbyggd i ett vandalismsäkert skåp. Idag behöver du inga skärmar, eller ens datorer, längre., fortsätter Jens.
Någon personlig favorit bland era interaktiva produkter?
– Min barn är ju uppväxta med våra interaktiva produkter, så vi har definitivt lekt en hel del på dem alla. Men totalt sett skulle jag ändå säga att vi har spelat mest på Memo. Det har helt enkelt varit väldigt kul att springa runt, bråka och härja, och samtidigt kunna lära sig saker på köpet.
UPPKOPPLADE ÄGG
I utkanten av Magistratparkens lekplats mellan Stolplyckan och Universitetssjukhuset i Linköping finns sedan något år tillbaka en av Sveriges mest spännande platser, åtminstone när det kommer till interaktiva utemiljöer. På gränsen till ett gammalt slåtterängsområde vilar två stycken uppkopplade ”jätteägg” med touch-sensorer i gräset, och intill har en liten stuga i form av en fågelholk, fullproppad med IoT-teknik, byggts upp.
”De lekfulla sakernas internet” är resultatet av ett Vinnova-finansierat samarbete mellan Linköpings kommun, Uppsala universitet, KTH samt teknikföretagen Ecorado och Drakryggen, där man gemensamt arbetat fram ett helt nytt sätt för parkens besökare att interagera med sin omgivning.
– Idén var att titta på hur man skulle kunna utveckla utemiljöer, att bygga en slags testbädd för nya idéer, som samtidigt skulle kunna få stå kvar, säger Jon Back, universitetslektor vid Institutionen för informatik och media vid Uppsala Universitet, som varit med och arbetat fram de interaktiva lösningarna.

Rent faktiskt så består installationen av två stycken cirka 120 cm höga, interaktiva ägg med vardera 16 stycken touch-sensorer som vid beröring påverkar ljud och ljus på platsen. I den närliggande kojan/fågelholken, som är försedd med spotlights och högtalare, finns sittkubbar med sensorer, som vid beröring spelar upp ljud och sagor. Med hjälp av äggen och kojan är det också möjligt att spela spel och leka olika lekar.
– Trots att äggen och kojan sinsemellan ser väldigt olika ut, så bygger de i grunden på samma teknik, fortsätter Jon. Istället för att använda händerna, som på äggen, så känner sittstubbarna av när man sätter sig på dem. Sagorna och lekarna har också en tydlig anknytning till närområdet.


– Som exempel handlar sagorna som berättas i kojan om de djur och den natur som finns i närheten, och de förändras också beroende på när du besöker platsen. Det är ju också mycket av idén, att inspirera människor till att fortsätta äventyret i naturen, genom att addera det här digitala lagret. Tekniken i sig är inte viktig, den är mer ett verktyg för att locka till naturlig lek i miljön.
Hur är parken uppkopplad, lokalt eller via någon slags server?
– Systemet uppdateras från en server, men är samtidigt byggt för att klara sig lokalt om det skulle behövas. Själva programmeringen av lekinstallationerna är gjord i Blockly, ett programmeringsspråk särskilt framtaget för barn och unga. En del av programmeringsarbetet för projektet, för en del spel till exempel, har faktiskt också gjorts av barn.
Vilka, enligt din mening, är de viktigaste egenskaperna hos interaktiva lekprodukter för att de ska fungera i offentliga miljöer?
– Datorerna finns med oss överallt vi går idag, oavsett det är i form av en telefon eller någon annan uppkopplad enhet. Det går liksom inte att komma ifrån. Däremot tror jag det är viktigt att man kommer bort från skärmtänket. Annars tror jag risken är stor att interaktiva lek- och träningsprodukter stannar vid en hajp, och sedan försvinner. Vi behöver tänka på teknik och interaktivitet på ett annat sätt, och hitta nya vägar att integrera tekniken.
– Personligen har en av de största insikterna under arbetet med projektet också varit att man egentligen aldrig behöver sätta upp strikta regler. Som exempel jobbar vi inte med poäng i våra spel. Vi berättar aldrig vem som vann. Det kan barnen göra själva. ”Reglerna” kommer alltid att vara en blandning av digitala regler och sociala regler, och just att lämna utrymme för de här sociala reglerna tror jag är superviktigt.
Vilka är de största utmaningarna framöver, som du ser det?
– Ett grundläggande problem är att de som växer upp idag har en helt annorlunda uppfattning om uppkoppling och interaktivitet än de som bestämmer om hur utemiljöerna ska se ut. Idag är barn digitala från 2–3 års ålder. För dem är det digitala lika verkligt som det fysiska. De vet ingenting annat.
– Ett annat potentiellt problem är att parkförvaltningar på sikt kanske behöver hitta ett nytt sätt att arbeta på. Någon måste ju ta hand om de här nya miljöerna kanske, och då pratar vi kanske om ett jobb som är mer likt det som IT-avdelningar gör. Samtidigt är det såklart också en möjlighet, eftersom det öppnar för nya affärsmodeller som inte finns idag.
ENHÖRNINGAR I GÄVLE
Låt oss som avslutning ge oss ut på en digital (och helt Co2-neutral) liten Nils Holgersson-resa genom Sverige, och på vägen stanna på ett antal platser där kommuner, skolor och parkförvaltningar vågat tänka utanför boxen när det kommer till interaktivitet och utemiljö.
☐ Under sommaren 2022 har besökare av lekplatser vid Boulognerskogen, Södra Sätraängarna, Andersberg och Norrsundets båtklubb i Gävle kunnat jaga enhörningar, smyga på drakar och hjälpa robotar att plocka digitalt skräp i närmiljön. Detta tack vare AR-teknik och appen/spelet Magical Park, som utvecklats i Nya Zeeland med just städer och kommuner som tilltänkta kunder. Med spelet hoppas utvecklarna, och Gävle kommun, att kunna främja ökad rörelse hos barnen, och dessutom kunna promota positiva beteenden som att plocka upp skräp i miljön.

☐ Att man av barn får höra sanningen, är en sägning som Helsingborgs Stad tagit fasta på när de utvecklat den nya appen Pladdra, ett verktyg där barn med hjälp av AR-teknik kan placera ut olika lekredskap i stadens cirka 200 lekplatser, och sedan meddela Stadsbyggnadsförvaltningen vad de kommit fram till direkt i appen. Idén är att barnens tyckande och reaktioner därefter ska kunna användas som underlag i utformandet av framtidens lekplatser.

☐ Uppkopplade redskap för lek och träning är ju en sak. Men interaktiviteten i parken behöver inte stanna där. I Västerås har man de senaste åren installerat uppkopplade soptunnor från Bigbelly.

Med sina monstermotiv blir de inte bara en naturlig del av lekparken. Eftersom tunnorna programmerats med ett 100-tal olika ljudfiler kan du också få ett vänligt ord, eller rent av ett stycke lärdom, när du slänger ditt skräp. Tunnorna sväljer dessutom betydligt mer skräp än traditionella sopkärl, och kan dessutom själva meddela via DM eller mail när de behöver tömmas.
Fem interaktiva produkter
UNIQA SPIDER
Nej, det är inte bara en klätterställning. I den prisbelönta lekplatsprodukten Spider från UNIQA har hela 16 stycken uppkopplade touchsensorer byggts in, med hjälp av vilka lekplatsens besökare kan spela flera interaktiva spel med fokus på lek och rörelse – antingen solo eller tillsammans med kompisar. Några exempel: tävla mot kompisen i elektronisk squash, dela upp klassen i två lag och tävla om vem som kan fånga flest ljuspunkter eller få upp pulsen ordentligt i en jakt mot klockan. UNIQA Spider finns till exempel på Rosengårdsskolan i danska Odense.
PLAYTOP STREET
Unikt interaktivt lekplatskoncept, inte helt olikt Lappsets Memo, med interaktiva satelliter som byggts ned i en säker gummibeläggning. Genom att förflytta sig inom spelplanen och röra vid satelliterna med händer eller fötter kan barn och vuxna i alla åldrar spela flera olika fysiskt och mentalt stimulerande spel. Guldstjärna i kanten för att gummit i produkten kommer från återvunna fordonsdäck och sportskor.

PROLUDIC ROLLRUNNER INTERACTIVE
Ett interaktivt ”hamsterhjul” för den träningssugna. Kan det bli bättre? Med Rollrunner Interactive från Proludic kan träningssugna barn och vuxna från 6 års ålder träna motorik och balans, samt testa sina fysiska förmågor mot medtävlare eller sig själva. En stor fördel är att produkten inte kräver elanslutning, då de interaktiva ljus- och ljudeffekterna drivs av kinetisk energi som genereras av användarna under användandet.

UNIQA E-WALL
Interaktiv Plug-and-Play-produkt med tillhörande app, bestående av satelliter som monteras direkt på existerande väggar antingen inomhus eller utomhus. Med systemet online är det egentligen bara fantasin som sätter gränserna.

Uppvärmningsövningar inför en holmgång på parkourbanan eller fotbollsplanen, roliga pulshöjande lekar eller en naturlig del av skolans aktiva utomhusundervisning. På bilden: e-Wall installerad på Jerslev Skola norr om danska Ålborg.
PLAYNETIC MUSIC/STORYBALL

Dansa till favoritlåten, sjung karaoke med kompisarna eller lyssna på en lärande berättelser eller en saga. Genom att snurra på handtaget genereras energi som väcker PlayNetics interaktiva lekplatsprodukt Music/StoryBall till liv. Som administratör är det bara att logga in på sitt konto på PlayNetics hemsida för att ändra repertoaren.
FLER REPORTAGE
VISA FLER








